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Final Fantasy VII Remake

par Deliorik 22 Sep 2020 12:05 20

Le 10 Avril 2020, tandis que le monde entrait dans une phase de confinement historique et que les reports de jeux-vidéos étaient annoncés quotidiennement, Square Enix a décidé de garder le cap et de maintenir la sortie très attendue de Final Fantasy VII Remake (partie 1, on le rappelle). Cet opus, remake du jeu original sorti en 1997 sur la Playstation première du nom, teasé depuis l'E3 2015, était très attendu, la dernière ligne droite semblait très prometteuse quant à la qualité du titre, aussi bien visuelle que sonore.

Finalement, le titre a-t-il été à la hauteur de l'événement ?

 

Le projet Final Fantasy VII Remake

 

Car oui, le jeu sorti au mois d'avril n'est que la première partie du projet Final Fantasy VII Remake. Cet opus porte donc sur ses épaules deux enjeux majeurs : convaincre sur sa qualité intrinsèque d'une part, et sur l'ampleur du projet amorcé par Square Enix d'autre part.

Le jeu aura bénéficié d'un suivi pointilleux de la part de l'éditeur, avec une démo un mois avant la sortie, de nombreuses vidéos de gameplays, des visuels, des comptes à rebours... Toute la panoplie y est passée, l'enjeu est clair.
Après un Final Fantasy XV, succès commercial loin d'être plébiscité par l'ensemble des joueurs (et ce n'est pas le marketing agressif dont il a fait preuve, multipliant les DLC et autres collaborations qui ont amélioré son image), le projet Final Fantasy VII Remake doit faire passer un nouveau cap à la licence Final Fantasy qui aura eu du mal à se réinventer et à convaincre depuis plusieurs opus.
Prenez votre carton d'invitation, et suivez le guide, on va regarder de plus près la construction du jeu.

 

   

L'introduction donne le ton... Midgard est grande, très grande... Et bordel, ça claque !

 

Arrêt numéro 1 : appronfondir l'univers et... toucher au script ?

 

Dans cette première partie du Remake, toute l'action sera concentrée dans la ville de Midgard, partie qui représentait seulement une partie du premier CD du jeu original, décision qui n'aura pas manqué d'indigner les fans de la saga.

On va tout de suite se débarasser du coté négatif. L'histoire principale est relativement courte, malgré les rajouts par rapport au scénario initial. Certains boss plutôt compliqués vont nécessiter un peu de farming, et le joueur sera donc amené à faire les quêtes de mercenaires qui seront l'occasion d'intéragir avec les PNJ et d'aller combattre quelques monstres moyennant deniers et récompenses. Le scénario prévoit un cadre pour justifier ces quêtes, mais impossible de ne pas ressentir cette sensation de meublage pour gonfler la durée de vie de jeu.

En revanche, le travail qui a été fait au niveau de l'ambiance globale du jeu est excellent. Le travail sur les personnages apporte une énorme plus-value. Les personnages principaux intéragissent énormément entre eux et avec les PNJ, donnant une meilleure vision de la vie des habitants, de leur vision du cours des événements, du positionnement de la Shinra et de son omnipotence dans cet univers. Et surtout, des conséquences de la lutte d'Avalanche contre la Shinra pour ses habitants. La forte mise en avant de la dimension dramatique des événements va apporter une dimension émotionnelle nettement plus présente que dans la version originale. Mention spéciale pour le trio Jessie/Biggs/Wedge, qui passent de personnages secondaires à véritables protagonistes de l'histoire, les découvrir fut un bonus appréciable, et donne un côté très humain à ce groupuscule que Cloud va devoir côtoyer.

 

   

Le remake sublime l'expérience dans Midgard, accompagnée de petits ajustements de scénario.

 

Dernier point, et non des moindres, le scénario sera entrecoupé de flash et de visions, d'événements de l'histoire d'origine, sans que l'on comprenne pourquoi on les voit. Évidemment, aucun spoil sur le déroulement de l'histoire ne sera fait, mais s'il ne faut retenir qu'une seule chose, c'est que ce jeu est une introduction au projet Final Fantasy VII Remake. Et c'est seulement une fois le jeu terminé que l'on comprend pourquoi ce rôle, à la fois ingrat mais si important, devait être restreint au seul cadre de Midgard.
Le jeu s'émancipe de son statut de simple remake, et à travers des scènes qui n'auraient pas dû exister il nous annonce le ton du projet : le futur n'est pas écrit, oubliez ce que vous pensiez savoir.

Et c'est là le véritable coup de génie du scénario. Le jeu se termine désormais libéré de ses chaînes de simple remake, et tend la main aux jeux suivants. Libre à eux de suivre leur propre voie, différente ou non, du scénario original. Cela est mis en emphase à la fin avec les personnages qui quittent Midgard, comme dans le scénario original, mais pour mener leur propre aventure. Suprenant. Inattendu. Mais brillant.

 

Arrêt numéro 2 : un gros travail esthétique, un level-design plus contrasté

 

Le travail visuel apporté au jeu est globalement réussi, en particulier l'identité visuelle des personnages qui est totalement inspirée du film d'animation Advent Children, prouesse visuelle lors de sa sortie.
Retrouver ces mêmes personnages, manette en main, est un véritable plaisir. Les animations sont souples et s'enchaînent bien, la réactivité est bonne, avec très peu de ralentissements sur une bonne vieille Playstation 4 classique. Chaque personnage a sa façon de bouger, et donne vraiment une sensation légèrement différente lors des déplacements et des mouvements.

 

   

Quel plaisir de retrouver les personnages de Final Fantasy VII, quel que soit leur camp !

 

Concernant les décors, le constat est un peu plus mesuré. Si la majeure partie des décors est plutôt belle à voir et bien réalisée, notamment dû au level design qui impose des parois toujours assez proches du joueur, et donc peu d'espace visuel, le constat s'avère tout de suite plus constrasté dès que le champ de vision augmente. Et cela est particulièrement visible lors d'une scène en particulier où le joueur a une vue globale d'une partie de la cité à des centaines de mètres d'altitude. Le constat est sans appel, la vision qui promettait une magnifique vue devient un film d'horreur à faire saigner nos pauvres yeux.
Le level-design et la qualité d'affichage sont clairement prévus et optimisés pour des zones rapprochées, et c'est dommage que les quelques moments où l'on peut avoir une vision plus globale ne rende pas hommage au travail fait jusque là.

Le level-design est quant à lui un peu particulier dans le sens où tout le jeu est globalement construit sur des couloirs et une forte linéarité. Ce jeu n'est pas un monde ouvert comme Final Fantasy XV, il évolue dans un cadre restreint et défini. On va retrouver des décors assez variés, des sous-terrains, des routes (rarement en bon état d'ailleurs), des tunnels, des bâtiments, on a globalement une certaine variété dans les décors proposés, mais avec un bémol qui vient s'ajouter aux quêtes de mercenaires pour ralentir la progession, ces maudits labyrinthes. Avec des interrupteurs à activer un peu partout, pour ouvrir des portes, actionner des échelles, etc...
Parfois, on peut le justifier à travers le scénario, mais le summum de l'ennui aura été le passage dans le laboratoire du professeur Hojo qui s'est avéré être une purge absolue à l'approche de la fin du jeu sans que je puisse lui trouver une réelle justification. Et c'est dommage, surtout à ce moment du jeu.

 

Arrêt numéro 3 : refondre le gameplay

 

Évidemment, qui dit adaptation moderne dit refonte du gameplay, en particulier celui des combats. Au revoir le tour par tour statique d'époque, et bonjour à l'action en temps réel avec pause active !

Alors, oui, FFVIIR offre aussi un mode tactique qui propose au joueur de ne contrôler que les actions spéciales des personnages et laisser l'IA se débrouiller avec les attaques automatiques et le positionnement, ce qui le rapproche beaucoup d'un tour par tour avec la jauge ATB d'époque. Mais cette option est plus comme un mode "facile", et ne sera pas traité outre mesure dans ce test. Je signale simplement qu'il existe.

Le principe de base est simple en combat : on contrôle un personnage sur une équipe de 3, on le déplace en temps réel, avec la possibilité de parer, d'esquiver avec une petite roulade de coté, ou de bourriner les attaques de base. Une jauge ATB sur deux crans se remplit avec le temps, et chaque attaque portée ou subie accélère le remplissage de cette jauge qui donne ensuite accès à des capacités spéciales qui vont nécessiter un ou deux crans ATB pour être exécutées. On peut passer rapidement d'un personnage à l'autre, et même donner un ordre à un allié sans en prendre le contrôle.

Afin d'avoir accès à ces capacités spéciales, il faudra équiper sur le personnages des matérias. Elles fonctionnent selon le même principe que le jeu d'origine. Les matérias sont réparties entre plusieurs catégories (magie, soutien, compétences, indépendantes) qui donneront diverses capacités et pourront - pour certaines - être combinées. Cette possibilité reste restreinte par rapport au système d'origine, mais il faudra quand même bien l'utiliser pour certains boss plutôt pénibles.

 

   

Les menus d'équipement et des matérias, dans la veine des menus d'origine !

 

Les matérias devront toujours être affectées aux emplacements prévus dans les armes et accessoires portés par les personnages. Les armes trouvées par le joueur seront toujours dans leur état d'origine et devront être modifiées pour débloquer des compétences passives, bonus de statistiques et emplacements de matérias. Chaque personnage aura accès à plusieurs armes, et chaque arme aura son propre arbre de talent, qu'il faudra débloquer avec des points de compétences que l'on obtient à chaque passage de niveau.

Les personnages passeront des niveaux en accumulant de l'expérience, classiquement collectés en menant les combats ou en remplissant des quêtes de mercenariat.

Un dernier point va concerner les invocations. Ces matérias rouges très spéciales vont avoir un fonctionnement différent. Chaque personnage ne pourra porter qu'une seule matéria d'invocation, dans un emplacement spécial sur les armes. Les invocations ne pourrront être lancées que lors de combats spécifiques, après le remplissage d'une jauge d'invocation, donnant lieu à une spectaculaire cinématique. La chimère restera sur le terrain durant un temps déterminé et agira à sa guise. Le joueur pourra simplement utiliser sa jauge ATB pour donner un ordre à la chimère, comme avec les coéquipiers. Une fois le temps d'invocation écoulé, la chimère lancera son attaque spéciale avant de s'en aller. 

 

   

Invoquer Ifrit pour affronter Shiva, un classique ! Les attaques ultimes vous en mettront plein les mirettes !

 

La combinaison de tous ces éléments donne un gameplay complet et personnalisable pour le joueur, dont la prise en main est progressive au fur et à mesure de l'aventure, donnant des combats dynamiques, parfois compliqués, mais très bon à prendre en main !

Petit bémol pour la caméra qui ne sait parfois plus où se mettre, mais cela reste rare, les boss sont toujours situés sur des emplacements assez vastes pour éviter ce genre de problèmes dans les moments importants, fort heureusement !

 

Arrêt numéro 4 : la musique, une tradition

 

La saga Final Fantasy a souvent bénéficié de compositions musicales de très bonne facture, dont certains thèmes restent aujourd'hui encore dans la tête des joueurs. Il n'y a sûrement pas de meilleur exemple dans notre cas que le "One Winged Angel", le thème de Sephiroth, qui a su se faire une place dans la tête des joueurs depuis 23 ans maintenant.

Et cet opus ne fera pas exception, loin s'en faut. Il va bénéficier d'une bande originale réorchestrée absolument magnifique, avec une gestion dynamique des musiques, ce qui permettra au jeu de faire la transition entre les musiques, comme lors du déclemenchement d'un combat. Puisque les combats sont en temps réel et sans transition, les musiques font donc de même !

 

   

À défaut de vous faire écouter la musique, voici mon équipe préférée dans deux situations... bien différentes !

 

Il en résulte une ambiance toujours très juste par rapport à la situation, très agréable à l'oreille, un petit bijou sonore. Nobuo Uematsu, qui était déjà à l'origine des musiques de l'opus original, est à nouveau à la baguette sur ce remake, et le travail fourni est remarquable en tout point

En revanche, s'il est un point de discorde concernant nos oreilles, c'est le doublage. L'avantage, c'est que chacun pourra choisir la langue du doublage qu'il souhaite (français, anglais, japonais).
Après, pour avoir fait le jeu entièrement en VF, sans aller jusqu'à dire que le doublage était bon, je l'ai trouvé plutôt inégal mais pas si choquant, et finalement la surprise de départ s'estompe. Il s'agit d'un point où chacun sera libre de choisir la langue qu'il préférera écouter, et cela reste un bon point de laisser le choix au joueur.

 

Terminus : le End Game

 

Une fois l'histoire terminée, le jeu nous réserve un petit bonus plutôt sympathique qui tire parti du découpage du jeu en chapitres : plutôt que de devoir recommencer l'histoire pour avoir les bonus que vous n'auriez pas eu durant votre premier run (et soyons honnêtes, il y en aura quelques uns, sans compter ceux qui ne sont accessibles qu'en mode difficile), le jeu propose de rejouer le chapitre de son choix, avec son équipe telle quelle et la possibilité de choisir la difficulté.

 

   

Une fois le jeu fini, on peut choisir le chapitre à reprendre et sa difficulté. Et on peut changer de chapitre à n'importe quel moment ! 

 

Cette possibilité, sans être une révolution, est particulièrement bien ficelée car certains chapitres, très linéaires, sont assez pénibles à refaire. Cela permet de se reconcentrer uniquement sur les chapitres que l'on voudrait refaire.

On notera également qu'il n'est pas nécessaire de terminer un chapitre pour en faire un autre. Le jeu permet de changer de chapitre à n'importe quel moment, l'inconvénient étant simplement de recommencer le chapitre à chaque changement. Cela permettra de monter l'équipe jusqu'au niveau 50, d'aller chercher et de maximiser toutes les matérias. Bref, l'ensemble du jeu est disponible rapidement et facilement, et c'est une excellente idée. 

 

L'attention et le travail apporté par Square Enix sur cette première partie du projet Final Fantasy VII Remake est indéniable. Ce jeu fait partie intégrante de l'histoire du jeu vidéo et ce projet de remake pourrait s'avérer être colossal si toute l'aventure a le droit au même traitement de fond. Cette première partie, bien qu'imparfaite, n'en reste pas moins excellente sur bien des aspects. Elle remplit parfaitement son rôle d'introduction à ce projet et pose toutes les bases pour des suites plus riches en contenu et plus ambitieuses, surtout avec la next-gen qui pointera le bout de son nez en fin d'année !

LES PLUS
  • L'univers de Final Fantasy VII. Oui, c'est un point fort, c'est mon test, je fais ce que je veux !
  • Le travail sur les musiques est dingue
  • La refonte du gameplay est réussie
  • Le revirement final dans l'histoire
  • La modélisation des personnages est magnifique...
LES MOINS
  • ... Mais des décors pas toujours au niveau
  • La durée de vie du scénario principal est plutôt courte

8/10

Commentaires (20)

#2

Shaam
Héros

J'ai jamais fait un seul FF, ni aucun JRPG, j'ai essayé FF7 Remake. Un cauchemard.

Le héros est un petit con, les gonzesses sont un mix malaisant de poufs et d'enfants, chaque réflexions/paroles d'un personnage provoque chez moi des grognements et autres imprécations. Bref, ppm ! (pas pour moi :p)

#3

Gaek_Shao
Chevalier

FF7, je l'avais retourné sur ps1.
Finis, je ne l'ai plus jamais touché. Il est associé à beaucoup d'images, nostalgiques et précieuses.
Cette mouture remasterisée ne me dérange pas, mais j'ai peur que mon coté nostalgique me saccage le plaisir.
#4

Djefel
Noble

Je suis d'accord avec toi Gaek quant à la difficulté à faire coïncider la nostalgie et le fait de rejouer à un jeu qu'on a adoré lorsqu'on l'a fait à une époque.

Perso, il n'y a qu'un jeu qui me redonne vraiment du plaisir quand j'y retourne (et pourtant il ne bénéficie pas d'une rejouabilité de ouf une fois qu'on a explorer les deux possibilités xD) et c'est Kotor 1... Je le refait quasiment au moins une fois par an, je sais pas c'est maladif :p

Par contre je sais pourquoi ce jeu m'a marqué, cela tient au contexte de la première fois où j'y ai joué et je pense que le contexte à une importance très importante dans l'appréhension que l'on a du jeu (mais comme à peu près tout d'ailleurs: la musique, livre, film...)

Enfin bref désolé pour le HS :p Surtout que je n'ai rien à dire sur le test, je n'ai joué qu'à un seul FF, c'était le 13 je crois et j'ai du y passer à tout casser 2 heures avant de lâcher l'affaire^^
#5

flofrost
Grand chevalier

Pour ma part j'ai été surpris par la qualité de ce remake, les combats sont une évolution de ceux du 15, et vu que c'était plus ou moins la seule chose qui sauvait ce dernier, c'est une bonne chose. En revanche pour ce qui est des changements scénaristiques, c'est une autre histoire, la plupart je ne les trouve pas très pertinents, la fin on est clairement encore dans les délires "métaphysiques" de Nomura comme il en a l'habitude dans les Kingdom hearts. Mais surtout, j'ai l'impression que les changements sont surtout là pour servir d'excuse au remplissage, et là ça me gêne déjà bien plus
#6

Gaek_Shao
Chevalier

Il n'y a pas longtemps, j'avais failli prendre la version tablette, ou même la version pc de l'ancien jeu.
Mais aux vues du prix, et du portage, je n'ai pas cédé.
#7

Albondigas
Villageois

Merci pour le test, il a l'air d'avoir tout pour plaire. Et pourtant, entre relancer l'original ou attendre xx années pour enchaîner trois jeux pour un contenu semblable, difficile de se motiver. La source des modifications du scénario, peut-être ?
#8

Democrite
Garde

Les rpg jap, il y a plusieurs années que je n'y arrive plus, m'identifier à un ado transgenre avec des cheveux violets et une plume dans le cul, c'était devenu un grand écart facial que ma flexibilité vieillissante ne me permettait plus d'effectuer ...Heureusement Dark Souls a sauvé la game comme disent les Québécois ...
Well ...
#9

mm678player
Garde royal

C'est peut-être aussi un point qui me rebute dans les J-RPG, j'ai plus de mal à m'identifier à un ado qu'à un... disons... tiens, Gandalf par exemple !


Ca, et les épées plus grandes que les persos...
#10

Deliorik
Citoyen

Les personnages J-RPG sont assez typés de façon générale, je comprend le point de vue de ceux qui ont du mal avec eux. J'ai souvent cette conversation avec un collègue de boulot qui est un grand fan de J-RPG mais qui aujourd'hui a bien du mal avec ces personnages...
Le débat est d'ailleurs repartit de plus belle avec l'annonce de FF16, j'ai pas finit de l'entendre raler!

@Albondigas
Merci pour le test, il a l'air d'avoir tout pour plaire. Et pourtant, entre relancer l'original ou attendre xx années pour enchaîner trois jeux pour un contenu semblable, difficile de se motiver. La source des modifications du scénario, peut-être ?

Le contenu ne peut pas vraiment être considérer comme semblable. La trame scénaristique de ce premier opus reste globalement cohérente avec le jeu d'origine, ce qui devrait être nettement moins le cas pour les suites, et le travail fournit sur l'adaptation du gameplay, les personnages font que ce FF7R se démarque quand même pas mal du jeu de base, il essaie d'apporter de nouvelles choses a un univers déjà bien fournit. En bien en mal, chacun est juge, mais il serait dommage selon moi de ne pas l'essayer. Quitte à attendre la sortie de tous les jeux pour ceux qui voudraient enchainer. (Cela dit, avec les divers projets en cours chez Square - Prohet Athia, FF16, Outriders, notemment), difficile de prédire quelle priorité est donnée aux suites de FF7R et doc le temps d'attente entre chaque jeu...)
#11

flofrost
Grand chevalier

Je suis d'accord, ne serai-ce que pour se faire une idée par soi même, ça vaut le coup de toucher à la bête. D'autant plus que même si je suis très perplexe pour ce qui est des changements scénaristiques, les combats sont vraiment sympas et on passe un bon moment à se bastonner.
Après c'est à chacun de savoir combien vaut sa "curiosité", et surtout si elle peut patienter jusqu'au produit final (avec Nomura avant 2030 ce sera déjà bien ^^). Perso le cas s'est présenté à moi avec Shenmue 3, j'ai vu le jeu complet (dlc compris) à 27€ sur le PSN, j'ai pris le temps de réfléchir, et j'ai craqué, en sachant pertinemment que j'aurais certainement pu le trouver encore moins cher d'ici quelques mois.
Du coup c'est impossible de dire à quelqu'un "fonce" ou "fuis" ça dépend de l'intérêt envers la licence, envers cet opus en particulier, de la curiosité, de votre niveau de patience pour attendre le produit final, et à ça rajouter votre "planning gaming" y avez vous un trou, ou est-ce que vous avez déjà bien assez à faire ?
Bref en gros on est pas loin du "démerdez vous !" désolé ^^
#12

Democrite
Garde

Je suis d'accord, ne serai-ce que pour se faire une idée par soi même, ça vaut le coup de toucher à la bête. D'autant plus que même si je suis très perplexe pour ce qui est des changements scénaristiques, les combats sont vraiment sympas et on passe un bon moment à se bastonner.
Après c'est à chacun de savoir combien vaut sa "curiosité", et surtout si elle peut patienter jusqu'au produit final (avec Nomura avant 2030 ce sera déjà bien ^^). Perso le cas s'est présenté à moi avec Shenmue 3, j'ai vu le jeu complet (dlc compris) à 27€ sur le PSN, j'ai pris le temps de réfléchir, et j'ai craqué, en sachant pertinemment que j'aurais certainement pu le trouver encore moins cher d'ici quelques mois.
Du coup c'est impossible de dire à quelqu'un "fonce" ou "fuis" ça dépend de l'intérêt envers la licence, envers cet opus en particulier, de la curiosité, de votre niveau de patience pour attendre le produit final, et à ça rajouter votre "planning gaming" y avez vous un trou, ou est-ce que vous avez déjà bien assez à faire ?
Bref en gros on est pas loin du "démerdez vous !" désolé ^^



Oui,

en effet il faut se faire sa propre idée et voir si l'on peut passer outre les soucis "d'incarnation" de certains rpg Japs.

Shenmue 3 je l'attendais vraiment, backé sur Kicksarter etcetera et ^puis badaboum ... Je n'ai pas tenu plus de quelques heures tant le jeu est "has been", mais je retenterai peut être dans un moment de disette ...
#13

flofrost
Grand chevalier

C'est clair, certaines mécaniques des deux premiers ont étés remises tel quel dans le 3, c'est limite honteux, et encore j'utilise le mot "limite" pour être gentil.
#14

Democrite
Garde

Oui,

En même temps c'était mal barré depuis le début, j'avais maté une interview du mec, un Français qui est peu ou prou à l'origine du projet, et ça le faisait pas, c'est dommage car cela a probablement plombé la licence forever ...
#15

flofrost
Grand chevalier

On en vient à un sujet souvent traité dans les romans, ou même les contes de fées : faire attention à ce que l'on souhaite.
Il y a eu énormément de personnes qui souhaitaient voir une suite, elle est arrivée, malheureusement, désormais il est quasi certain que du coup on ne connaitra jamais le fin mot de l'histoire. Au moins avant on pouvait espérer, là c'est terminé. Sauf si Yu Suzuki décide de nous pondre la suite en roman (on a parlé d'une série y a pas longtemps), mais j'ai du mal à y croire, le mec a l'air bien trop têtu et enfermé dans ses certitudes, et du coup je pense que ce sera en jeu ou rien
#16

Democrite
Garde

On en vient à un sujet souvent traité dans les romans, ou même les contes de fées : faire attention à ce que l'on souhaite.
Il y a eu énormément de personnes qui souhaitaient voir une suite, elle est arrivée, malheureusement, désormais il est quasi certain que du coup on ne connaitra jamais le fin mot de l'histoire. Au moins avant on pouvait espérer, là c'est terminé. Sauf si Yu Suzuki décide de nous pondre la suite en roman (on a parlé d'une série y a pas longtemps), mais j'ai du mal à y croire, le mec a l'air bien trop têtu et enfermé dans ses certitudes, et du coup je pense que ce sera en jeu ou rien


Oui, plus qu'a espérer que Microsoft rachète le bousin et foute des millions pour une suite :)
#17

Marcheur
Seigneur

On en vient à un sujet souvent traité dans les romans, ou même les contes de fées : faire attention à ce que l'on souhaite.
Il y a eu énormément de personnes qui souhaitaient voir une suite, elle est arrivée, malheureusement, désormais il est quasi certain que du coup on ne connaitra jamais le fin mot de l'histoire. Au moins avant on pouvait espérer, là c'est terminé. Sauf si Yu Suzuki décide de nous pondre la suite en roman (on a parlé d'une série y a pas longtemps), mais j'ai du mal à y croire, le mec a l'air bien trop têtu et enfermé dans ses certitudes, et du coup je pense que ce sera en jeu ou rien


Oui, plus qu'a espérer que Microsoft rachète le bousin et foute des millions pour une suite :)


Quel intérêt de racheter Shenmue ?

Shenmue III a montré la force du niche bruyante à faire financer un jeu. Quand tu vois que même un Battletoads fini par mieux s'en tirer qu'une suite qui a pourtant amassée près de 30 millions avec tous les financements compris, tu vois bien que Shenmue n'est pas une affaire.

Shenmue, pour la niche passionné qu'il y a hauteur, a toujours été un problème pour Sega, on voit bien désormais que même avec une hype immense, Shenmue demeure un problème, pas une solution.
Triste à dire, mais Sega a bien fait de laisser cette franchise sur Dreamcast, même après le ballon d'essai du portage de Shenmue II sur Xbox OG ce fut un échec

Le meilleur que Shenmue a offert, c'est Yakuza, une série beaucoup plus humble dans ses ambitions, mais réalisée avec bien plus d'intelligence par Sega, aujourd'hui, n'importe quel Yakuza coûte moins cher à produire qu'un Shenmue III et l'écrase complètement en terme de popularité.

PS : Shenmue III c'est moins de 200000 copies, PS4 et Epic Game Store compris.

Message édité pour la dernière fois le : 28/09/2020 à 13:22

#18

flofrost
Grand chevalier

Si peu ? La vache, je savais que c'était un bide mais là, ça confirme ce qu'on disait avec Democrite, c'est mort de chez mort pour avoir la fin
#19

cabfe
Seigneur

Y'a 20 ans, vendre 200 000 copies était synonyme de succès.
Plus maintenant...

J'aimerais bien écouler autant de copies de mon jeu, cela dit...
#20

flofrost
Grand chevalier

C'est une question de coût, ça a flambé dans le jv, alors quand en prime le projet est mal géré comme ici... J'espère vraiment pour toi que tu dépenseras pas la même somme qu'eux pour ton jeu ^^
#21

Democrite
Garde

Bref, il me restera la "Steel case" de Shenmue 3 que je refourguerai sur ebay un de ces jours hein ...




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